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DSA5 Das schwarze Auge Weltenwanderer

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Jenseits Aventuriens warten weitere, unbekannte Welten!

Kosmische Katastrophen rissen einst Bruchstücke alter Reiche ins wabernde Nichts des Limbus - wortwörtlich. Zwischen den Sphären treiben Parallelwelten wie Inseln jenseits von Zeit und Raum. In manche stolpern Helden unvermittelt wie durch einen Pilzkreis in die Anderswelt der Feen. Andere sind Göttergefängnisse hinter den Sternen, gebaut von Entitäten, deren Namen heute niemand mehr kennt. Ganze Imperien flohen in die Ritzen zwischen Realität und Phantasie. Manchmal holt sich der Traum gar den Träumer oder das Ding im Augenwinkel zerrt Ziellose zu sich hinab, hinfort, an einen gänzlich anderen Ort.

Im Kern der Realität verankert das Mysterium von Kha die Weltgesetze, denen selbst die Götter folgen müssen. In jedem Zeitalter meinen einige Sterbliche jedoch es besser zu wissen und stellen die Ordnung der Welt infrage. Solche Weltenwanderer finden in dieser Spielhilfe eine umfassende Sammlung anderer Welten.

Vom alten Echsenreich Zze Tha über den Palast des Sphärenkönigs Baar bis zur Festung Asdramur der Limbuswächter bietet dieser Band über 20 spielfertige Abenteuerschauplätze. Sie alle sind mit dem Schicksal Aventuriens verbunden und doch so fremd, dass Abenteurer angehalten sind, sich mit dem ebenso enthaltenen Handbuch für Weltenwanderer zu rüsten.
Auch Regeln für allerlei Realitätsverzerrungen, eigene Helden und ein Globulen-Generator sind enthalten.

Mögen die Zwölfe mit dir sein, Wanderer - denn bald gehst du an Orte, zu denen sie dir nicht immer folgen können!

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Jenseits Aventuriens warten weitere, unbekannte Welten!

Kosmische Katastrophen rissen einst Bruchstücke alter Reiche ins wabernde Nichts des Limbus - wortwörtlich. Zwischen den Sphären treiben Parallelwelten wie Inseln jenseits von Zeit und Raum. In manche stolpern Helden unvermittelt wie durch einen Pilzkreis in die Anderswelt der Feen. Andere sind Göttergefängnisse hinter den Sternen, gebaut von Entitäten, deren Namen heute niemand mehr kennt. Ganze Imperien flohen in die Ritzen zwischen Realität und Phantasie. Manchmal holt sich der Traum gar den Träumer oder das Ding im Augenwinkel zerrt Ziellose zu sich hinab, hinfort, an einen gänzlich anderen Ort.

Im Kern der Realität verankert das Mysterium von Kha die Weltgesetze, denen selbst die Götter folgen müssen. In jedem Zeitalter meinen einige Sterbliche jedoch es besser zu wissen und stellen die Ordnung der Welt infrage. Solche Weltenwanderer finden in dieser Spielhilfe eine umfassende Sammlung anderer Welten.

Vom alten Echsenreich Zze Tha über den Palast des Sphärenkönigs Baar bis zur Festung Asdramur der Limbuswächter bietet dieser Band über 20 spielfertige Abenteuerschauplätze. Sie alle sind mit dem Schicksal Aventuriens verbunden und doch so fremd, dass Abenteurer angehalten sind, sich mit dem ebenso enthaltenen Handbuch für Weltenwanderer zu rüsten.
Auch Regeln für allerlei Realitätsverzerrungen, eigene Helden und ein Globulen-Generator sind enthalten.

Mögen die Zwölfe mit dir sein, Wanderer - denn bald gehst du an Orte, zu denen sie dir nicht immer folgen können!

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