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Albas Wurzeln liegen in grauer Vorzeit, wo Druidenkönige Seite an Seite mit Elfen und Zwergen gegen die Mächte des Chaos kämpften. Später lockte der Reichtum der Wälder valianische Siedler, und waelische Seeräuber errichteten ihre Stützpunkte an den Küsten, während die Zwerge des Artross verbissen ihre Unabhängigkeit verteidigten. Zuletzt kamen die Clans...
Im dritten Spielband der Reihe Runenklingen wird sich mit der Stadt Thame eines weiteren klassischen Rollenspiel-Settings angenommen. Das Abenteuer Finstermal greift die Ereignisse aus Wolfswinter auf und führt die Kampagne um die fünf Runenklingen zu einem Abschluss. Finstermal beginnt für die Gefährten friedlich mit einer Lernzeit in Morvil auf der Burg...
Wir lassen die Spieler in Runenklingen gleich loslegen. Die Spielregeln selbst sind mit dem Abenteuertext verwoben. Der Spielleiter bekommt die nötigen Regeln im Abenteuertext vermittelt, und zwar genau an der Stelle, wo er sie auch braucht, d.h. die Regeln sind in die Abenteuerhandlung integriert worden. In einem Anhang werden, alphabetisch für den...
Bluttränen Etwas über die Vergangenheit der Kräuterfrau Flemlind und die geheimnisvollen Bluttränen herausfinden - ein Auftrag, der leicht verdientes Gold verspricht. Nahe der albischen Nordgrenze muss man zwar mit Räubern, Schmugglern und plündernden Orcs rechnen, aber damit wird eine eingeschworene Truppe von Abenteurern ja wohl fertig! Vor Ort in der...
Das Arkanum ergänzt das aus zwei Teilen bestehende Grundregelwerk von MIDGARD um die Regeln für Zauberei. Eine Beschreibung des Magiehintergrunds der Welt und der Denkweise und Organisation der verschiedenen Arten an Zauberern erleichtert es den Spielern, sich in ihre Rollen als Magier, Hexer, Schamanen oder Druiden hineinzufinden. Eine umfangreiche...