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Das Schwarze Auge 5 Rüstkammer der Sonnenküste

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Von den wolkengekrönten Hohen Eternen bis zu den immerfeuchten Sümpfen Harodiens, vom staubigen, entlegenen Hinterland Chababiens bis zu den von felsigen Steilküsten eingefassten Weidegründen der Zyklopeninseln - die Sonnenküste ist geographisch, kulturell und kommerziell die vielleicht vielseitigste Region der gesamten aventurischen Westküste.

Obwohl sie zum Wiedererstandenen Reich des Horas gehören, haben sich der Wilde Süden und die Zyklopeninseln ihre ureigene kulturelle Identität bewahrt. Althergebrachte Kriegertraditionen werden hier in Ehre gehalten! Neben den chababischen Rechtswahrern, die sich mit Armbrust und Waqqif, gewandet in eine praktische Brigantina, auf die Jagd nach Verbrechern machen, üben sich die Zöglinge der Hohen Schule der Reiterei zu Neetha in ihren Reiterharnischen an der Langaxt und im Kampf hoch zu Ross. Nicht minder eindrucksvoll sind die Kämpfer der Zyklopeninseln in ihren prächtigen Bonzeharnischen und edlen Seekriegerrüstungen, die ihre Finesse mit Pailos und Parazonium oder ihre Fähigkeiten an der langstieligen Sarissa zur Schau stellen. Doch auch finstere Kräfte walten an der Sonnenküste. Wem ein Opferdolch in die Hände fällt, der kann nie ganz sicher sein, ob ihm wirklich nur tierisches Blut anhaften mag …


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Die Rüstkammer der Sonnenküste stellt Waffen, Rüstungen und weitere Ausrüstungsgegenstände vor, die für das südliche Horasreich typisch sind. Der Band enthält eine Übersicht über die mächtigen karmalen Talismane, die in der Region aufbewahrt werden, und stellt einige der gefährlichen magischen Artefakte vor, die der Kaiserdrache Shafir der Prächtige in seinem Hort verwahrt. Der berühmten Schmiedekunst der Zyklopen, der Kinder des Gottes Ingerimm, ist ein gesamtes Kapitel gewidmet, denn jeder aventurische Abenteurer träumt davon, einst eine der sagenumwobenen Zyklopenwaffen in Händen zu halten.

Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Die Sonnenküste mit umfangreichen und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnisse des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt.

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Das Schwarze Auge 5 Rüstkammer der Sonnenküste

Das Schwarze Auge 5 Rüstkammer der Sonnenküste

Von den wolkengekrönten Hohen Eternen bis zu den immerfeuchten Sümpfen Harodiens, vom staubigen, entlegenen Hinterland Chababiens bis zu den von felsigen Steilküsten eingefassten Weidegründen der Zyklopeninseln - die Sonnenküste ist geographisch, kulturell und kommerziell die vielleicht vielseitigste Region der gesamten aventurischen Westküste.

Obwohl sie zum Wiedererstandenen Reich des Horas gehören, haben sich der Wilde Süden und die Zyklopeninseln ihre ureigene kulturelle Identität bewahrt. Althergebrachte Kriegertraditionen werden hier in Ehre gehalten! Neben den chababischen Rechtswahrern, die sich mit Armbrust und Waqqif, gewandet in eine praktische Brigantina, auf die Jagd nach Verbrechern machen, üben sich die Zöglinge der Hohen Schule der Reiterei zu Neetha in ihren Reiterharnischen an der Langaxt und im Kampf hoch zu Ross. Nicht minder eindrucksvoll sind die Kämpfer der Zyklopeninseln in ihren prächtigen Bonzeharnischen und edlen Seekriegerrüstungen, die ihre Finesse mit Pailos und Parazonium oder ihre Fähigkeiten an der langstieligen Sarissa zur Schau stellen. Doch auch finstere Kräfte walten an der Sonnenküste. Wem ein Opferdolch in die Hände fällt, der kann nie ganz sicher sein, ob ihm wirklich nur tierisches Blut anhaften mag …