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Ein Feature zu belebten Landschaften bietet Spielleiterinnen sechs archetypische, spielfertige Settings mit Pflanzenfokus. Ein verwunschener Wald, ein gruseliger Forst, ein dämonisches Moor, eine wehrhafte Oase, ein beispielhafter Tempelgarten mit Varianten für alle Zwölfgötter sowie ein Akademiegewächshaus mit Varianten für Weiße, Graue und Schwarze Magiergilde bieten dabei ihre individuellen Herausforderungen. Um solche Settings im Spiel nach Bedarf zu personalisieren, können die vorgeschlagenen Pflanzenvorkommen und Ereignisse mit Pflanzenwesen ergänzt werden. Neben verschiedenen Waldschraten für wilde Settings bietet das Aventurische Herbarium II Regeln zur Erschaffung von Pflanzenchimären sowie einen Überblick zu dämonischen und daimoniden Pflanzen.
Abschließend widmet sich die Spielhilfe magischen Hölzern und ihrer Verarbeitung zu Traditionsartefakten wie personalisierten Zauberstäben, Schelmenspielzeugen und co.
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Das Schwarze Auge 5 Aventurisches Herbarium 2
<p><span style="color:#333333;font-family:'Helvetica Neue', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:400;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;background-color:#ffffff;float:none;">Ein Feature zu belebten Landschaften bietet Spielleiterinnen sechs archetypische, spielfertige Settings mit Pflanzenfokus. Ein verwunschener Wald, ein gruseliger Forst, ein dämonisches Moor, eine wehrhafte Oase, ein beispielhafter Tempelgarten mit Varianten für alle Zwölfgötter sowie ein Akademiegewächshaus mit Varianten für Weiße, Graue und Schwarze Magiergilde bieten dabei ihre individuellen Herausforderungen. Um solche Settings im Spiel nach Bedarf zu personalisieren, können die vorgeschlagenen Pflanzenvorkommen und Ereignisse mit Pflanzenwesen ergänzt werden. Neben verschiedenen Waldschraten für wilde Settings bietet das Aventurische Herbarium II Regeln zur Erschaffung von Pflanzenchimären sowie einen Überblick zu dämonischen und daimoniden Pflanzen.</span><br style="color:#333333;font-family:'Helvetica Neue', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:400;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;background-color:#ffffff;" /><span style="color:#333333;font-family:'Helvetica Neue', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:400;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;background-color:#ffffff;float:none;">Abschließend widmet sich die Spielhilfe magischen Hölzern und ihrer Verarbeitung zu Traditionsartefakten wie personalisierten Zauberstäben, Schelmenspielzeugen und co.</span></p>Sprache | Deutsch |
Ein Feature zu belebten Landschaften bietet Spielleiterinnen sechs archetypische, spielfertige Settings mit Pflanzenfokus. Ein verwunschener Wald, ein gruseliger Forst, ein dämonisches Moor, eine wehrhafte Oase, ein beispielhafter Tempelgarten mit Varianten für alle Zwölfgötter sowie ein Akademiegewächshaus mit Varianten für Weiße, Graue und Schwarze Magiergilde bieten dabei ihre individuellen Herausforderungen. Um solche Settings im Spiel nach Bedarf zu personalisieren, können die vorgeschlagenen Pflanzenvorkommen und Ereignisse mit Pflanzenwesen ergänzt werden. Neben verschiedenen Waldschraten für wilde Settings bietet das Aventurische Herbarium II Regeln zur Erschaffung von Pflanzenchimären sowie einen Überblick zu dämonischen und daimoniden Pflanzen.
Abschließend widmet sich die Spielhilfe magischen Hölzern und ihrer Verarbeitung zu Traditionsartefakten wie personalisierten Zauberstäben, Schelmenspielzeugen und co.