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Spiel mit Sinnen

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Spielregeln   Der jüngste Spieler beginnt und legt beide Kartenstapel (Auftragskarten undGrundwortschatzkarten) verdeckt vor sich hin.Die Belohnungschips, sowie die Sanduhr nimmt sich der linke Spielnachbar. Wenn der Spieler, der am Zug und bereit ist, wird die Sanduhr umgedreht.Der Spieler nimmt zugleich je eine Karte von beiden Stapeln. Er dreht diese um und führt den Auftrag zum gezogenen Wort durch. Wenn er damit fertig ist, legt er die Auftragskarte beiseite und zieht eine weitere. Dies macht er so lange bis die Sanduhr abgelaufen ist. Das Wort bleibt dabei immer das Gleiche. Während des Spieles kontrollieren alle Mitspieler, ob der Spieler die Aufgaben richtig löst.Eine Auftragskarte, die nicht fertig ausgeführt wurde, wird nicht bewertet. Danach werden die jeweiligen Punkte, die sich rechts unten bei der Schatzkiste auf den Auftragskarten befinden, zusammengezählt und durch Belohnungschips getauscht. Alle gezogenen Karten werden wieder unter den jeweiligen Kartenstapel gelegt und mit der Sanduhr im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler weiter gereicht.Kann ein Auftrag auch nach langem Überlegen nicht ausgeführt werden, darf die Karte zurückgelegt und eine neue Auftragskarte gezogen werden.  Ende des Spieles   Nach vier Runden werden die Punkte der Belohnungschips zusammengezählt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Wissenswertes zu den Auftragskarten: -Klatsche das Wort in Silben: Die Kontrolle der richtigen Silbenanzahl, befindet sich auf der jeweiligen Wortkarte links unten. (1 – 3 Silben) -Baue das Wort mit Plastilin: Jeder Buchstabe des gezogenen Wortes wird mit Hilfe von Plastilin geformt und auf dem Tisch dargestellt. -Finde einen Gegenstand im Raum mit dem gleichen Anfangsbuchstaben vom gezogenen Wort: z.B.: gezogenes Wort ist „schnell“ – im Raum befinden sich „Schuhe“ – Beide Wörter beginnen mit „s“. -Finde einen Gegenstand im Raum mit den zwei gleichen Anfangsbuchstaben vom gezogenen Wort: z.B. gezogenes Wort ist „Baum“ – im Raum befindet sich ein „Ball“ – Beide Wörter beginnen mit „Ba“.  -Lautiere das Wort vorwärts bzw. Lautiere das Wort rückwärts: Die Buchstaben des gezogenen Wortes werden nicht buchstabiert („be“, „ef“, „el“), sondern mit dem entsprechenden Laut („b“, „e“, „l“) gesprochen. Der Spieler darf entscheiden, ob er die Karte dabei ansehen möchte. Dafür gibt es jedoch einen Punkt Abzug.  -Buchstabiere das Wort einmal vorwärts und rückwärts: Die Buchstaben des gezogenen Wortes werden buchstabiert („be“, „ef“, „el“). Der Spieler darf entscheiden, ob er die Karte dabei ansehen möchte. Dafür gibt es jedoch einen Punkt Abzug. -Sprich das Wort einmal mit hoher und einmal mit tiefer Stimme aus: Hierbei wird die Stimmlage bei der Aussprache dementsprechend verändert.   -Sprich das Wort einmal traurig und einmal fröhlich aus: Dabei wird die Mimik des Gesichtes dementsprechend verändert. -Finde passende Reimwörter: Hierbei soll ein Reimwort gefunden werden. Z.B.: gezogenes Wort „muss“ – passendes Reimwort ist „Kuss“. Kann ein Auftrag auch nach langem Überlegen nicht ausgeführt werden, darf die Karte zurückgelegt und eine neue Wortkarte gezogen werden. -Schreibe das Wort dreimal auf: Das Wort wird ohne Abschreiben auf das vorbereitete Blatt Papier dreimal aufgeschrieben. -Schreibe das Wort in der Luft oder auf den Rücken eines anderen Spielers: Das gezogene Wort wird mit dem Finger am Rücken eines Mitspielers oder in der Luft geschrieben. Dabei muss es nicht erkannt werden. -Schreibe das Wort auf und baue es ab und auf:z.B.: „Haus“HHaHauHausHauHaH   -Schreibe das Wort rückwärts auf: z.B.: gezogenes Wort „noch“ - aufgeschriebenes Wort „hcon“. -Pantomime oder das Wort umschreiben: Wenn die Auftragskarte mit dem Papagei auf dem Skateboard kommt, muss ein neues Wort gezogen werden. Nur der Spieler, der am Zug ist, darf das neue Wort sehen. Hierbei muss das Wort pantomimisch dargestellt bzw. umschrieben werden. (Pantomime bedeutet, den Mitspielern etwas zu erklären, ohne dazu seine Sprache zu gebrauchen. Es muss also ausschließlich mittels Bewegungen, Gesten, Gesichtsausdrücke etc. geschehen. Beim Umschreiben muss das gesuchte Wort erklärt werden, ohne es auszusprechen. Z.B: „warm“ – das Gegenteil „kalt“). Kann ein Auftrag auch nach langem Überlegen nicht ausgeführt werden, darf die Karte zurückgelegt und eine neue Auftragskarte gezogen werden. Diese Karte wird nicht bewertet. Die Mitspieler müssen das Wort erkennen bzw. erraten können. Sobald jemand aus der Gruppe das Wort erkennt, darf der Spieler, der am Zug ist, die nächste Karte vom Grundwortschatzkartenstapel und eine vom Auftragskartenstapel ziehen.

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Technische Daten

SpracheDeutsch
Alterab 8 Jahren
Spieleranzahl2-8
Spieldauer1-? Minuten

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Spielregeln   Der jüngste Spieler beginnt und legt beide Kartenstapel (Auftragskarten undGrundwortschatzkarten) verdeckt vor sich hin.Die Belohnungschips, sowie die Sanduhr nimmt sich der linke Spielnachbar. Wenn der Spieler, der am Zug und bereit ist, wird die Sanduhr umgedreht.Der Spieler nimmt zugleich je eine Karte von beiden Stapeln. Er dreht diese um und führt den Auftrag zum gezogenen Wort durch. Wenn er damit fertig ist, legt er die Auftragskarte beiseite und zieht eine weitere. Dies macht er so lange bis die Sanduhr abgelaufen ist. Das Wort bleibt dabei immer das Gleiche. Während des Spieles kontrollieren alle Mitspieler, ob der Spieler die Aufgaben richtig löst.Eine Auftragskarte, die nicht fertig ausgeführt wurde, wird nicht bewertet. Danach werden die jeweiligen Punkte, die sich rechts unten bei der Schatzkiste auf den Auftragskarten befinden, zusammengezählt und durch Belohnungschips getauscht. Alle gezogenen Karten werden wieder unter den jeweiligen Kartenstapel gelegt und mit der Sanduhr im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler weiter gereicht.Kann ein Auftrag auch nach langem Überlegen nicht ausgeführt werden, darf die Karte zurückgelegt und eine neue Auftragskarte gezogen werden.  Ende des Spieles   Nach vier Runden werden die Punkte der Belohnungschips zusammengezählt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Wissenswertes zu den Auftragskarten: -Klatsche das Wort in Silben: Die Kontrolle der richtigen Silbenanzahl, befindet sich auf der jeweiligen Wortkarte links unten. (1 – 3 Silben) -Baue das Wort mit Plastilin: Jeder Buchstabe des gezogenen Wortes wird mit Hilfe von Plastilin geformt und auf dem Tisch dargestellt. -Finde einen Gegenstand im Raum mit dem gleichen Anfangsbuchstaben vom gezogenen Wort: z.B.: gezogenes Wort ist „schnell“ – im Raum befinden sich „Schuhe“ – Beide Wörter beginnen mit „s“. -Finde einen Gegenstand im Raum mit den zwei gleichen Anfangsbuchstaben vom gezogenen Wort: z.B. gezogenes Wort ist „Baum“ – im Raum befindet sich ein „Ball“ – Beide Wörter beginnen mit „Ba“.  -Lautiere das Wort vorwärts bzw. Lautiere das Wort rückwärts: Die Buchstaben des gezogenen Wortes werden nicht buchstabiert („be“, „ef“, „el“), sondern mit dem entsprechenden Laut („b“, „e“, „l“) gesprochen. Der Spieler darf entscheiden, ob er die Karte dabei ansehen möchte. Dafür gibt es jedoch einen Punkt Abzug.  -Buchstabiere das Wort einmal vorwärts und rückwärts: Die Buchstaben des gezogenen Wortes werden buchstabiert („be“, „ef“, „el“). Der Spieler darf entscheiden, ob er die Karte dabei ansehen möchte. Dafür gibt es jedoch einen Punkt Abzug. -Sprich das Wort einmal mit hoher und einmal mit tiefer Stimme aus: Hierbei wird die Stimmlage bei der Aussprache dementsprechend verändert.   -Sprich das Wort einmal traurig und einmal fröhlich aus: Dabei wird die Mimik des Gesichtes dementsprechend verändert. -Finde passende Reimwörter: Hierbei soll ein Reimwort gefunden werden. Z.B.: gezogenes Wort „muss“ – passendes Reimwort ist „Kuss“. Kann ein Auftrag auch nach langem Überlegen nicht ausgeführt werden, darf die Karte zurückgelegt und eine neue Wortkarte gezogen werden. -Schreibe das Wort dreimal auf: Das Wort wird ohne Abschreiben auf das vorbereitete Blatt Papier dreimal aufgeschrieben. -Schreibe das Wort in der Luft oder auf den Rücken eines anderen Spielers: Das gezogene Wort wird mit dem Finger am Rücken eines Mitspielers oder in der Luft geschrieben. Dabei muss es nicht erkannt werden. -Schreibe das Wort auf und baue es ab und auf:z.B.: „Haus“HHaHauHausHauHaH   -Schreibe das Wort rückwärts auf: z.B.: gezogenes Wort „noch“ - aufgeschriebenes Wort „hcon“. -Pantomime oder das Wort umschreiben: Wenn die Auftragskarte mit dem Papagei auf dem Skateboard kommt, muss ein neues Wort gezogen werden. Nur der Spieler, der am Zug ist, darf das neue Wort sehen. Hierbei muss das Wort pantomimisch dargestellt bzw. umschrieben werden. (Pantomime bedeutet, den Mitspielern etwas zu erklären, ohne dazu seine Sprache zu gebrauchen. Es muss also ausschließlich mittels Bewegungen, Gesten, Gesichtsausdrücke etc. geschehen. Beim Umschreiben muss das gesuchte Wort erklärt werden, ohne es auszusprechen. Z.B: „warm“ – das Gegenteil „kalt“). Kann ein Auftrag auch nach langem Überlegen nicht ausgeführt werden, darf die Karte zurückgelegt und eine neue Auftragskarte gezogen werden. Diese Karte wird nicht bewertet. Die Mitspieler müssen das Wort erkennen bzw. erraten können. Sobald jemand aus der Gruppe das Wort erkennt, darf der Spieler, der am Zug ist, die nächste Karte vom Grundwortschatzkartenstapel und eine vom Auftragskartenstapel ziehen.

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Spielregeln   Der jüngste Spieler beginnt und legt beide Kartenstapel (Auftragskarten undGrundwortschatzkarten) verdeckt vor sich hin.Die Belohnungschips, sowie die Sanduhr nimmt sich der linke Spielnachbar. Wenn der Spieler, der am Zug und bereit ist, wird die Sanduhr umgedreht.Der Spieler nimmt zugleich je eine Karte von beiden Stapeln. Er dreht diese um und führt den Auftrag zum gezogenen Wort durch. Wenn er damit fertig ist, legt er die Auftragskarte beiseite und zieht eine weitere. Dies macht er so lange bis die Sanduhr abgelaufen ist. Das Wort bleibt dabei immer das Gleiche. Während des Spieles kontrollieren alle Mitspieler, ob der Spieler die Aufgaben richtig löst.Eine Auftragskarte, die nicht fertig ausgeführt wurde, wird nicht bewertet. Danach werden die jeweiligen Punkte, die sich rechts unten bei der Schatzkiste auf den Auftragskarten befinden, zusammengezählt und durch Belohnungschips getauscht. Alle gezogenen Karten werden wieder unter den jeweiligen Kartenstapel gelegt und mit der Sanduhr im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler weiter gereicht.Kann ein Auftrag auch nach langem Überlegen nicht ausgeführt werden, darf die Karte zurückgelegt und eine neue Auftragskarte gezogen werden.  Ende des Spieles   Nach vier Runden werden die Punkte der Belohnungschips zusammengezählt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Wissenswertes zu den Auftragskarten: -Klatsche das Wort in Silben: Die Kontrolle der richtigen Silbenanzahl, befindet sich auf der jeweiligen Wortkarte links unten. (1 – 3 Silben) -Baue das Wort mit Plastilin: Jeder Buchstabe des gezogenen Wortes wird mit Hilfe von Plastilin geformt und auf dem Tisch dargestellt. -Finde einen Gegenstand im Raum mit dem gleichen Anfangsbuchstaben vom gezogenen Wort: z.B.: gezogenes Wort ist „schnell“ – im Raum befinden sich „Schuhe“ – Beide Wörter beginnen mit „s“. -Finde einen Gegenstand im Raum mit den zwei gleichen Anfangsbuchstaben vom gezogenen Wort: z.B. gezogenes Wort ist „Baum“ – im Raum befindet sich ein „Ball“ – Beide Wörter beginnen mit „Ba“.  -Lautiere das Wort vorwärts bzw. Lautiere das Wort rückwärts: Die Buchstaben des gezogenen Wortes werden nicht buchstabiert („be“, „ef“, „el“), sondern mit dem entsprechenden Laut („b“, „e“, „l“) gesprochen. Der Spieler darf entscheiden, ob er die Karte dabei ansehen möchte. Dafür gibt es jedoch einen Punkt Abzug.  -Buchstabiere das Wort einmal vorwärts und rückwärts: Die Buchstaben des gezogenen Wortes werden buchstabiert („be“, „ef“, „el“). Der Spieler darf entscheiden, ob er die Karte dabei ansehen möchte. Dafür gibt es jedoch einen Punkt Abzug. -Sprich das Wort einmal mit hoher und einmal mit tiefer Stimme aus: Hierbei wird die Stimmlage bei der Aussprache dementsprechend verändert.   -Sprich das Wort einmal traurig und einmal fröhlich aus: Dabei wird die Mimik des Gesichtes dementsprechend verändert. -Finde passende Reimwörter: Hierbei soll ein Reimwort gefunden werden. Z.B.: gezogenes Wort „muss“ – passendes Reimwort ist „Kuss“. Kann ein Auftrag auch nach langem Überlegen nicht ausgeführt werden, darf die Karte zurückgelegt und eine neue Wortkarte gezogen werden. -Schreibe das Wort dreimal auf: Das Wort wird ohne Abschreiben auf das vorbereitete Blatt Papier dreimal aufgeschrieben. -Schreibe das Wort in der Luft oder auf den Rücken eines anderen Spielers: Das gezogene Wort wird mit dem Finger am Rücken eines Mitspielers oder in der Luft geschrieben. Dabei muss es nicht erkannt werden. -Schreibe das Wort auf und baue es ab und auf:z.B.: „Haus“HHaHauHausHauHaH   -Schreibe das Wort rückwärts auf: z.B.: gezogenes Wort „noch“ - aufgeschriebenes Wort „hcon“. -Pantomime oder das Wort umschreiben: Wenn die Auftragskarte mit dem Papagei auf dem Skateboard kommt, muss ein neues Wort gezogen werden. Nur der Spieler, der am Zug ist, darf das neue Wort sehen. Hierbei muss das Wort pantomimisch dargestellt bzw. umschrieben werden. (Pantomime bedeutet, den Mitspielern etwas zu erklären, ohne dazu seine Sprache zu gebrauchen. Es muss also ausschließlich mittels Bewegungen, Gesten, Gesichtsausdrücke etc. geschehen. Beim Umschreiben muss das gesuchte Wort erklärt werden, ohne es auszusprechen. Z.B: „warm“ – das Gegenteil „kalt“). Kann ein Auftrag auch nach langem Überlegen nicht ausgeführt werden, darf die Karte zurückgelegt und eine neue Auftragskarte gezogen werden. Diese Karte wird nicht bewertet. Die Mitspieler müssen das Wort erkennen bzw. erraten können. Sobald jemand aus der Gruppe das Wort erkennt, darf der Spieler, der am Zug ist, die nächste Karte vom Grundwortschatzkartenstapel und eine vom Auftragskartenstapel ziehen.
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